Bloggerの投稿時、自動でツイートしてくれる(ハズ)のFeed Burner使ってみました。
実は以前やって上手く行かなかったのですが、どうもRSSフィードの登録を間違えていたっぽいので再チャレンジしました。
参考にさせていただいたのはここ。
Bloggerのブログの更新に連携・連動してTwitterに自動投稿
さて、この投稿、ちゃんとツイートしてくれるんでしょうか…?
Androidで主にゲームアプリを開発している「レイノン工房」です。 開発関連を投稿します。 他にはレトロゲーム関連の話題も改造やリペアの話を中心に。 Twitterはこちら https://twitter.com/reinon_68000
2016年2月17日水曜日
RNsSpeed 20160214
レイノン・スピードです。一応遊べる所までできたので動画を撮りました。
Win上のAndyというAndroidエミュレータ+ロイロゲームレコーダーの組み合わせです。
SH06Eでも大体60FPS付近で動きます。
動画作成に慣れてきたら、もうちょい作業中のを色々アップしたい所です。
Win上のAndyというAndroidエミュレータ+ロイロゲームレコーダーの組み合わせです。
SH06Eでも大体60FPS付近で動きます。
動画作成に慣れてきたら、もうちょい作業中のを色々アップしたい所です。
現在の開発ライン
動いている開発ラインは
1)(RNsFW)フレームワーク
→ 随時更新中 クリティカルな描画処理部をNDKへ移行準備中
2)RNsFW検証/OEM提供用トランプゲーム「レイノン・スピード」
→ α版程度。近々Twitter開発アカウントにて公開予定
→ マーケットリリースの準備中
→ この後もテーブルゲーム関連を進める方向で検討中
3)回転画面シューティング
→ オリジナルゲームとしての本命で、縦シューの文法で広範囲の要素を放り込んだ物にする予定です。でも欲張りすぎて一時中断…
4)固定画面STG
→ RNs検証用その2。レトロゲームのクローン風 開発前準備中
5)回転画面STG
→ 戦車モノ 企画段階 ガルパン人気に乗り損ねても頑張るよ(゚∀゚)ノ
6)縦スクロールSTG
→ RPG風ネタモノ 企画段階 パクリのパクリ
この辺ですね。
元ネタを白状すれば、3)はメタルホークを縦シュー風味に、4)はインベーダーやギャラクシアンのクローン風、5)はアサルト+バトルシティ、6)はキングスナイトとかドラクエSTG風って所でして。
ゲーム自体のクオリティに関しては、最低でもPC-Engineの頃以上に保つのが目標です。
個人製作ですとその辺りが限界かなとも考えてます。
当初マリオ風アクションも視野に入れておりましたが、幾つかの事情から少し後回しにしました。現在は携帯アプリの頃の開発スピードを再現する事を最優先にとらえています。
ファーストリリースが落ち着いた頃にAndroidでの創作仲間を募ろうかと思います。お互いに情報交換したり、最終的にはフレームワークの限定公開もできれば良いなぁと。
ご興味ある方はTwitterでフォローしてみてくださいね!https://twitter.com/reinon_68000 (^o^)ノ
1)(RNsFW)フレームワーク
→ 随時更新中 クリティカルな描画処理部をNDKへ移行準備中
2)RNsFW検証/OEM提供用トランプゲーム「レイノン・スピード」
→ α版程度。近々Twitter開発アカウントにて公開予定
→ マーケットリリースの準備中
→ この後もテーブルゲーム関連を進める方向で検討中
3)回転画面シューティング
→ オリジナルゲームとしての本命で、縦シューの文法で広範囲の要素を放り込んだ物にする予定です。でも欲張りすぎて一時中断…
4)固定画面STG
→ RNs検証用その2。レトロゲームのクローン風 開発前準備中
5)回転画面STG
→ 戦車モノ 企画段階 ガルパン人気に乗り損ねても頑張るよ(゚∀゚)ノ
6)縦スクロールSTG
→ RPG風ネタモノ 企画段階 パクリのパクリ
この辺ですね。
元ネタを白状すれば、3)はメタルホークを縦シュー風味に、4)はインベーダーやギャラクシアンのクローン風、5)はアサルト+バトルシティ、6)はキングスナイトとかドラクエSTG風って所でして。
ゲーム自体のクオリティに関しては、最低でもPC-Engineの頃以上に保つのが目標です。
個人製作ですとその辺りが限界かなとも考えてます。
当初マリオ風アクションも視野に入れておりましたが、幾つかの事情から少し後回しにしました。現在は携帯アプリの頃の開発スピードを再現する事を最優先にとらえています。
ファーストリリースが落ち着いた頃にAndroidでの創作仲間を募ろうかと思います。お互いに情報交換したり、最終的にはフレームワークの限定公開もできれば良いなぁと。
ご興味ある方はTwitterでフォローしてみてくださいね!https://twitter.com/reinon_68000 (^o^)ノ
何?このブログ
ブログ引っ越しましたので、こちらでも自己紹介を…
元ゲーム開発屋で、現在Android向けにオリジナルゲームを作ってます。
それに先立ちゲームアプリの基礎となるフレームワークを作っており、その過程でお役立ち情報が有れば書いていこうかと思いブログを開始しました…
実際にやってる事はフレームワークなんて大それたものではなく、ゲーム用コアライブラリ程度の寄せ集めなのですが、元職業ゲームプログラマ的にポイントを絞って拘っていきたいと思っています。
現時点での技術的な立ち位置では
・描画はOpenGLのみで構成。Android独自のUIは基本使わないで完結させる方向
コンシューマゲーム機的に端末を使えるような方向性で統一しようかと
OpenGLESは現在1.1で基本部分はFix。後で2.0に移行予定
そろそろ本気で考えないと。おそらくNDK移行と前後しての予定
・独自のゲーム向けタッチパネルIU
これは色々応用が出来る実装が動いています。詳細は未だ非公開…
・文字入力は未だにどうしようか悩み中。できればゲーム内で閉じたいのですが…
・当初は2D視点描画が基本で
リソース的に3Dモデルが大変なので…ちょいと思いついた簡易モデル用処理で色々実装中
・簡単物理演算系。ビリアードとかのシミュレータ程度の処理で出来る範囲
未だ円どうしの衝突だけの実装ですが、そのうち拡張予定
・アプリは基本スタンドアロンでの動作だけで
追加データDLの辺りは考え中
・サウンドはBGM/SE共に実装済み
・内部課金はやらない方向。広告付き無料と売り切り有料(+更新)のみでなんとか
広告の組み込み関連勉強中です
・Google Play ゲーム対応は様子見
実績とかは興味ないのでやりませんが、データのセーブ場所としてライブラリ化は検討中
・機種依存の根本的な排除
元々は携帯アプリやってたのでフラグメンテーションとかヘッチャラ(゚∀゚)ノ
バージョンはAndroid4.0.3以降に対応で。2.3対応とかは挫けました
・Javaのコードの記述性をなるべく落とさずGCを走らせない構成
まぁこの辺りの実践方法は追々公開しようかなと
・ゲーム上の内部データ処理に対して徹底した単位化
とか言いつつ、時間軸はいいかげんな実装してます。色々仕込んでは居ますが、
その内なんとかまとめたい所です
・オリジナルのテキスト処理言語
XMLとかは使いません。ゲーム内処理へ特化するため、あれこれ再構成中
こんな辺りでしょうか。
あとDBも使わない…目的のゲームアプリ的に使えないので、ストレージI/O関連も昔のを再構築しないとダメですねぇ。まだまだやる事多いです…(-o-)
元ゲーム開発屋で、現在Android向けにオリジナルゲームを作ってます。
それに先立ちゲームアプリの基礎となるフレームワークを作っており、その過程でお役立ち情報が有れば書いていこうかと思いブログを開始しました…
実際にやってる事はフレームワークなんて大それたものではなく、ゲーム用コアライブラリ程度の寄せ集めなのですが、元職業ゲームプログラマ的にポイントを絞って拘っていきたいと思っています。
現時点での技術的な立ち位置では
・描画はOpenGLのみで構成。Android独自のUIは基本使わないで完結させる方向
コンシューマゲーム機的に端末を使えるような方向性で統一しようかと
OpenGLESは現在1.1で基本部分はFix。後で2.0に移行予定
そろそろ本気で考えないと。おそらくNDK移行と前後しての予定
・独自のゲーム向けタッチパネルIU
これは色々応用が出来る実装が動いています。詳細は未だ非公開…
・文字入力は未だにどうしようか悩み中。できればゲーム内で閉じたいのですが…
・当初は2D視点描画が基本で
リソース的に3Dモデルが大変なので…ちょいと思いついた簡易モデル用処理で色々実装中
・簡単物理演算系。ビリアードとかのシミュレータ程度の処理で出来る範囲
未だ円どうしの衝突だけの実装ですが、そのうち拡張予定
・アプリは基本スタンドアロンでの動作だけで
追加データDLの辺りは考え中
・サウンドはBGM/SE共に実装済み
・内部課金はやらない方向。広告付き無料と売り切り有料(+更新)のみでなんとか
広告の組み込み関連勉強中です
・Google Play ゲーム対応は様子見
実績とかは興味ないのでやりませんが、データのセーブ場所としてライブラリ化は検討中
・機種依存の根本的な排除
元々は携帯アプリやってたのでフラグメンテーションとかヘッチャラ(゚∀゚)ノ
バージョンはAndroid4.0.3以降に対応で。2.3対応とかは挫けました
・Javaのコードの記述性をなるべく落とさずGCを走らせない構成
まぁこの辺りの実践方法は追々公開しようかなと
・ゲーム上の内部データ処理に対して徹底した単位化
とか言いつつ、時間軸はいいかげんな実装してます。色々仕込んでは居ますが、
その内なんとかまとめたい所です
・オリジナルのテキスト処理言語
XMLとかは使いません。ゲーム内処理へ特化するため、あれこれ再構成中
こんな辺りでしょうか。
あとDBも使わない…目的のゲームアプリ的に使えないので、ストレージI/O関連も昔のを再構築しないとダメですねぇ。まだまだやる事多いです…(-o-)
登録:
投稿 (Atom)